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ゲームで検索した結果:420件
また子供たちの関心事といえば、もっぱら最新ゲームの話題で、誰が先にあのゲームを攻略しただとか、ゲームの主人公について熱く語るなど、バーチャルな世界に夢中である。 ... あまりに
当時は㈱ナムコの「ゼビウス」というシューティング・ゲームがその独特な世界観と設定の深さから爆発的な人気を呼んでいる時代であった。 私もその世界にどっぷり浸って楽しんでいたものである。
友人にできて自分にできないのはおかしい、とあたかも一種のゲームのように恋愛相手を探していくので..
第一に、アメリカの「GTAゲーム中毒銃撃事件」である。 ... 『人間になれない子どもたち』の著者は、「六〇年以降、テレビ、テレビゲーム、ビデオ、パソコンといった電子映像機器が普及し、子どもたちにも身近なものにな...
本来メーカーは高品質の製品を販売し、消費者はメーカーを信頼してそれを購入するという「囚人のジレンマ」ゲームにおける「相互強調」という選択肢が両者にとって最善である。 ... 「隠れた情報」がどのように市場を機能させなくなるかは「囚人のジレンマ」<...
昔は外に遊びに行き、どろどろになって遊んだものだが、技術の進歩によりゲーム機等も携帯できるようになり外に行ってもゲームをする時代である。 ... しかし、今は遊びに出ても得られるのはゲーム
現在、その中で私は、ゲーム理論を使ったプロモーション効果の分析を卒業論文として研究しております。 ... その内容は、DEAやAHPなどの評価系、サプライチェーンマネジメントなどの物流系、天候デリガティブやリアルオプションなどの金融系、プライシン...
また、1988年には携帯ゲームの「たまごっち」が爆発的な人気を集めた。そのことで子どもたちは「ハイテクおもちゃが大好き」になり、一層、遊.. ... 1983年には任天堂が発売したファミリーコンピュータがブームとなり、子どもたちはテレビやテレビゲームのキャラクターからの影響を強く受けるようになった。...
そういう私は学生時代には科学史をかなり軽視していたが、後に文明シミュレーションゲームを作るために猛烈に資料集めをしたのがきっかけで科学史が好き..
たとえば、きょうだい関係、友人・同僚関係、雑誌や音楽、芸術やゲームなどを通じた(相互)影響による無意図的な社会化である。この意味で、社会化は価値の内面化であると言うことができる。
しかし、近年のインターネット社会の若 年化に伴い、電子ゲーム機やスマートフォンの所有率が高い。よって日ごろの遊び活動が ゲームをすることが中心となっている。 ... 少し前を振り返れば竹とんぼや輪ゴムでっぽうで ...
(2010年配本) 小学校体育科における運動領域(ゲーム、体づくり運動、器械運動、陸上運動、水泳、ボール運動、表現運動)それぞれのねらい及び内容を説明せよ。